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スレッド「【非公式】特殊裁定に関する報告」

【非公式】特殊裁定に関する報告

  • ソテル(ma0693

    2023/07/16 17:51

WTRPG12ハイブリッドヘブンの特殊裁定用まとめスレッドです。
PLによる問合せが重なることを省くため、またPL間で情報を共有するために作成されました。
裁定に関する質問を行い、返答を戴いた際は、此方に報告をお願いします。

裁定に関する質問は此方のサポートフォームから
https://wtrpg12.com/support/index

※重要※
こちらは非公式のスレッドです。
報告・投稿を強要するものではありません。
誤字脱字・スキル説明文の不一致(ロングアクションの記載があるが、カウント数が書いていない)などの報告は誤表記&不具合報告スレにお願いします。

  • ソテル(ma0693

    2024/06/26 22:32

問 召喚の実行を行い、数Rの間待機中のキャラクターがGS、BSなどの効果を受けた場合、その効果は召喚に持ち越されるのか。

持ち越されません。
召喚は「PCを一時退去させ、代わりに別のキャラクターをスクエア上に配置する」ものであり、召喚はPCとは別のステータスと状態を持ちます。
召喚直前にPCが受けていた効果は召喚には持ち越されませんが、逆に召喚終了後、スクエア上から一時退去していたPCがスクエアに復帰した際には、「スクエアから退去される前に付与されていた効果」がそのままPCに残った状態でスクエア上に復帰します。
スクエアから退去していたPCは時間経過を行っていないため、残り効果時間などが減少しない(GSのみならずBSも含む)ものとなります。

  • 白花・C・琥珀(ma0119

    2024/06/17 14:47

大規模2フェーズ目のレシエフさんのアルティメットブレイクで、特設ページ敵情報で「この攻撃は実行までに数ラウンドが必要で、1度実行すると、数ラウンドの間実行不能となる」とあったのにロングアクションではないとリプレイで明記されてたという疑問があったため問い合わせしてみました。

シナリオの判定等への回答は控えているが「特設ページの記載」への問い合わせであると解釈し、その範疇でということで回答頂けました。

ロングアクションとはそれ自体がカウントとプロットなどの挙動を含む一種の「状態」であり、例えば「ロングアクション中に~」といったスキルの条件になったり、「ロングアクションを妨害する~」といった「状態」を指定した効果処理が存在します。
つまり、「何かに時間がかかること」と「ロングアクション」は別の状態であり、ロングアクションの場合には「ロングアクション」文言を使用する、というルールになります。
例えば、「時間がかかるだけの行動」は「ロングアクションを中断させる」「ロングアクションを開始した時に使用できる」といったスキルの対象になりません。

このため、単に何かに時間がかかっている場合と、

  • 白花・C・琥珀(ma0119

    2024/06/17 14:46

「ロングアクション」は同一のものとしては扱いません。

マニュアルにも記載があります通り、「大きな岩を持ち上げる為に力を込める」といった、シナリオ内の処理によっては「ふんばる」「集中している」といった行動もロングアクションとして取り扱うといったケースもございますため、必ずしもロングアクションと時間がかかる行動が明確に分離されるわけではございませんが、少なくともスキルルールの記載という「場」においては、上記のようにロングアクションはその見分けの為、ルールとして毎回記載されます。

続きまして、「この攻撃は実行までに数ラウンドが必要で、1度実行すると、数ラウンドの間実行不能となる」の詳細につきましては、以下のように2つに分割できます。

1.このスキルはシナリオ開始後、1ラウンド目には使用できない
(何ラウンド目に使用可能になるかは明記なし)
2.このスキルは使用後、●ラウンドの間使用を宣言できない
(何ラウンドの間使用できないのかは明記なし)

・『アルティメットブレイク』はロングアクションではない
・また、特別に「予兆が存在する」といった記載はない
・そのため、使用するまでわからない

とのことでした。

  • 天魔(ma0247

    2024/05/27 00:18

実質、召喚時間を誤魔化す事は出来ないようだな、残念。

Q
大規模第一フェーズで、自分は以下の想定をしていましたが上手く行きませんでした。
どこで想定を間違えたのか教えていただきたいです。
※自分の予想では召喚可能時間は召喚でなくキャラクターに紐づくので、
 ⑤では回復しないですがあっていますでしょうか?

①Fタイムミングに超誇大する幻想使用
  ※全行動権+1、使用回数を消費せずにアクティブスキル使用可

②増加したFタイミングで雨へと変わる雪使用
  ※超誇大する幻想の効果で回数は減らない

③Mタイミングで真世界の創造使用

④クリンナップタイミングで、超誇大する幻想解除され、召喚時間が+1されて1に

⑤クリンナップタイミング直後に雨へと変わる雪の効果で②の直後に戻る
 ※雨へと変わる雪の対象は自分(召喚中なので召喚)なので召喚(世界武装)の状態が元に戻り、超誇大する幻想が再付与され、真世界の創造が再使用可能になり、召喚時間も0になる

⑥次ターンのFタイミングで雨へと変わる雪使用
 ※超誇大する幻想の効果で回数は減らない

⑦以降②~⑥繰り返しで永遠に世界武装召喚し続け真世界の創造を撃ち放題!

  • 天魔(ma0247

    2024/05/27 00:18

A
「どこで想定を間違えたのか?」に関しましては、ご指摘の通り『⑤クリンナップタイミング直後に雨へと変わる雪の効果で②の直後に戻る』となります。
「キャラクターの状態(ステータスなど)を戻す」という効果に、「召喚時間」は含まれない、というのが回答になります。

ものすごく乱暴に回答するなら、「召喚時間を誤魔化すということを主目的に設定されているスキルでないかぎり、召喚時間を誤魔化す手段はない」ということになります。
そして現状のところ、「召喚時間を延長する為のスキル」は実装されておりません。

  • ザウラク=L・M・A(ma0640

    2024/05/08 22:06

来ていた……!!回答が早いな、運営さんには度々本当に申し訳ない。二分割だが、上からそのまま読んでくれ。

Q.
永劫回帰Ⅱの効果ですが、『召喚を退去させないまま』召喚中のキャラクターを対象に使用した場合はどうなりますか?

A.
ルール通りの処理が行われるため、特別な変更はありません。


Sを付与されたキャラクターの状態はシナリオ開始時点のものとなる


スキルや効果アイテムの使用回数は最大まで回復し、ライフやシールドは最大値まで回復する。このスキルによるものを除いたGSやBSも無効となる。このGSが解除されると、キャラクターの状態はこのGSを付与された時のものに戻る

以外の効果が特別に発生することはないのは前回と同様です。

プラスの特別な効果はありませんが、マイナスの特別な効果処理の検討として「シナリオ開始時点」が召喚されたキャラクターにとっていつを指すのか、というものがございます。

  • ザウラク=L・M・A(ma0640

    2024/05/08 22:05


召喚キャラクターはシナリオ開始時に召喚しているという体で処理されたとしても、厳密には各キャラクターの動きだし(敵の襲撃や味方の出撃)に合わせて召喚を実行しているというのが正しく、「シナリオ開始時に召喚は存在しないのが一般的」です。
すると、シナリオ開始時には召喚は存在しないはずですから、「召喚は消える」と解釈することもできます。

召喚以外にもシナリオに途中参加する(援軍が登場する等)ケースにおいて、厳密に「シナリオ開始時」まで状態を戻すことができない場合は、効果①を正しく処理できず、部分的に効果処理が実行されないケースも考えられます。
つまり①の効果が不発となり、②の効果のみ適用されるといったケースも考えられます。
このスキルにおいては「途中参加」は原則想定されないものであり、ルール上定義されていない想定外の挙動に関しましてはシナリオ内でのマスターの判断に一任されています。
(マスタリング処理)
そのため①の効果が召喚(のような、シナリオ途中参加するキャラクター)に対してどのように処理されるかを明確にお約束することは困難となります。

  • ザウラク=L・M・A(ma0640

    2024/05/07 18:53

ユニロのスキルで、個人的な奴なので最後に回したが……一応載せるか。使えそうなら何かの参考にしてくれ。

Q.
灯影希還師・逆光のスキル『讐刃逆光』に関する質問です。
讐刃逆光を使用した際、攻撃の追加効果でファーストタイミングのスキルを使用できますが、もし世界武装を装備してこのスキルを使用した場合、『ファーストタイミング』であれば世界武装のスキルも使用できますか?

A.
『讐刃逆光』の効果で召喚スキル(世界武装スキル)を使用することは可能です。
『讐刃逆光』のルールは以下のようになっており、「アクティブスキル(PC用のスキル)」であることは指定されていません。

「自分は行動権を消費せずファーストタイミングのスキルを1つ選択してメインタイミングのスキルとして使用できる」

ここでいう「自分」はPC(ザウラク)ではなく召喚(世界武装)となりますので、召喚が装備している召喚スキルも対象となります。

  • ザウラク=L・M・A(ma0640

    2024/05/07 18:50

二分割だがこちらは上からそのまま読んでくれ。
Q.
リカバリストのスキル『永劫回帰』の方はどうでしょうか?
「スキルなどの残り効果時間も減少しない」とありますが、これも対象が『キャラクター』なので、『召喚』の残り時間は減ってしまうという裁定でしょうか?

A.
『永劫回帰』の効果は「召喚の残り時間」には影響しません。

「GSを付与されたキャラクターのステータスや状態は固定され変化しなくなる」がこのスキルの基本効果となり、ここでいうステータスは基礎能力値と副能力値のことを指します。
状態は「状態の変化」であり、GS・BS、あるいは[弱体][強化]種別スキル効果の影響を指します。
最近のスキルで例えるのなら、ここが①の効果です。→

  • ザウラク=L・M・A(ma0640

    2024/05/07 18:50

→次に②の効果が存在します。
「武器は装填数を消費せず、クリーンナップタイミングを迎えてもBS抵抗判定は行われず、シールドは回復せず、スキルなどの残り効果時間も減少しない。また、ロングアクションを実行してもカウントを進めることができない」の部分です。

このスキルで発生する影響については①と②であり、仮に召喚の残り時間が減少しなくなるという効果がある場合、②の部分に記載されていなければなりません。
該当する記載は②に記載されておりませんので、『永劫回帰』は召喚に関する効果は持たないということになります。
(「召喚」を対象にすることを想定していない効果となってしまっています)

  • ザウラク=L・M・A(ma0640

    2024/05/07 18:48

世界武装とスキルに関していくつか質問してみた。うまい話はなかったが、危なかったな……(

Q.
リカバリストのスキル『永劫回帰Ⅱ』に関する質問です。
永劫回帰Ⅱの効果『GSを付与されたキャラクターの状態はシナリオ開始時点のものとなる』とありますが、シナリオ開始時点で召喚を呼び出しているキャラクターが、召喚を退去させた状態でこの効果を受けた場合、以下のどれになるでしょうか?
1:召喚を呼び出した状態に戻り、召喚スキルも再使用できる。
2:召喚を呼び出した状態に戻るが、召喚スキルは復活しない。
3:召喚は戻らないが、キャラクターの状態は召喚不使用状態として巻き戻る。
4:それ以外(解説がほしいです)。

A.
3:召喚は戻らないが、キャラクターの状態は召喚不使用状態として巻き戻る。

となります。
理由は単純で、「GSを付与されたキャラクター=PCの状態」の中に「召喚を既に使用したかどうか」を含まないためです。

  • 葉山 結梨(ma1030

    2024/05/07 12:00

A.
プレイヤー側のアクティブスキルのルールには「装備しているアイテムを指定する」ものが存在し、その中には「近接武器」「片手武器」などプレイヤー側の装備部位を指定するものがございます。
世界武装は「召喚中もプレイヤー側のアクティブスキルを使用できる」というルールをもちますが、あくまでも召喚中に参照するステータスは召喚側となります。
召喚には「片手武器1」といった装備枠は存在しませんので、それらの条件を指定されたスキルは「使用できない」ものとなります。
(既に存在している「召喚がPCのスキルを使用できる」といったスキル系の処理と同一にそろえる形です)
一方で、「近接武器を装備していなければ使用できない」といった攻撃種別を指定した内容の場合、世界武装が基本攻撃種別として有していれば「指定を満たす」ものとします。
(この召喚は剣による近接・斬属性の攻撃を行う~などの記載が存在する場合、「近接武器」を装備しているものとして処理します)

  • 葉山 結梨(ma1030

    2024/05/07 11:59

ここで良いのかな。世界武装召喚中の一部スキルの使用に関して質問していたのが返って来たので載せておくよ

Q.
世界武装を召喚中のスキルの条件について。
スキルの幾つかには「片手武器1、片手武器2それぞれの近接武器を装備していなければ使用できない」と言った様に、何らかのアイテムを装備している事が前提条件となる物が有るかと思います。
世界武装を召喚している状態で、召喚者が装備しているアクティブスキルを使用する際は、こちらの条件はどうなるでしょうか。
スキルの条件を満たすのか、そして装備している物の攻撃属性は全て有効か否か。

  • シアン(ma0076

    2024/03/19 17:00

A『細かいことは気にするな』という理解で問題ありません。
その理由は『ゲーム的に第二フェーズ描写不可以外のペナルティを発生させないための措置』となります。

前回のA3に関しても同様ですが、世界観的な設定がこうであるということはさておき、ユーザーの遊び方そのものを制限する際には事前の説明と合意が重要であると考えます。

(シナリオの危険フラグなどがそれに該当しますが、今回の取り組みは今回の大規模作戦固有のものであり、ある程度第1フェーズの特設ページに解説があったものの、第2フェーズの展開を十分にユーザーが予想することができないものであったと考え、この落としどころとしています)

大規模作戦における大きなストーリーの動きと緊張感のある展開を表現するうえで第二フェーズ内に存在するペナルティは、そのキャラクターそのものの活動やコンテンツ内の権利を制限することが目的ではないため、上記のような対応としています。

  • シアン(ma0076

    2024/03/19 16:59

2024/03/18の質問に追加

Q.
『どこにも存在していない』のであれば、死亡中のPCは当然天獄界の防衛にも参加できず、その状態で連動シナリオに参加すると、『復活不可で存在していない状態』と同じ時系列にも関わらず『イデア体を持って普通に戦っている状態』という矛盾が史実として成立してしまうと思います。
この矛盾は、ざっくり聞いてしまえば『細かいことは気にするな』という認識で捉えてしまって問題ありませんか?

  • シアン(ma0076

    2024/03/18 11:39

Q3
第二フェーズで神殿防衛に失敗すれば現在死亡中のPCは復活できない状況になると思います。
その場合、第一フェーズで死亡ペナルティを受けたPCは強制ロストするのでしょうか?

A3
こちらは特定のお客様のみへの回答は差し控えさせていただきますが、コンテンツを遊ぶ上で致命的なペナルティにはならないように対応いたします。

  • シアン(ma0076

    2024/03/18 11:39

レインボウティアーズ第一フェーズで死亡したPCの状況について(2024/03/18)

Q1
現在死亡中のPCの状態は死亡済で復活不可、つまり天獄界に肉体が存在せず消滅に近い状態にある、という認識で合っていますか?

A1
YES。
若干描写がありますが、そのような状態です。

Q2
Q1の通りであるならば、現在死亡中のPCに意識のようなものはあるのでしょうか?
現在の状態でPCが状況を把握しているのか否かが知りたいです。

A2
意識はありません。
咎人はイデア体(情報がエネルギーで形を持っている)であり、消滅している間はどこにも存在しません。
天獄界に存在するイデアデータベースから「復活」させるまではどこにも存在しないため、「現在の状況は把握していない」となります。
死亡したシナリオの直前のバックアップから復元することになるため、「死亡したシナリオの記憶」に関しても持っていませんが、死亡した経緯などは咎人にとって重要であるため、第三者の咎人や神官がまとめた情報を記憶した状態で復元するため、「自分で見聞きした体験としては覚えていないが、情報としては知っている」形で復活します。

  • 染井 桜花(ma0475

    2024/02/10 00:37

●質問2
『攻撃判定時、4が含まれた場合』とあるが
反撃時の攻撃判定時、4が含まれてたら
再度攻撃する事が可能なのか?(4が出続ける限り、連続で攻撃をできる?)

●回答
YES。
このスキルの中には「敵(と想定されるキャラクター)からの攻撃」「スキル使用者による反撃」の2種類の攻撃(判定)が存在するため、「自分の攻撃判定時」と明記されております。

  • 染井 桜花(ma0475

    2024/02/10 00:36

・・・だいぶ前に
・・・デストルドーのスキル
・・・『死送』について質問した事があったから
・・・それを張っておく

●質問1
反撃時の、射程は『装備している武器の射程に』なるのか
それとも、『このスキルの射程』になるのか?

●回答
「自分を攻撃したキャラクターを対象」とするものであり、射程の制限は存在しません。

1.スキル射程内のキャラクターが攻撃対象となった時に使用できる
2.攻撃対象を自分に変更し、防御または回避判定を行う
3.その後、自分を攻撃したキャラクターを対象に、近接・射撃・魔法から選択した種別による攻撃を行う

という手順となりますので、強いて言うのなら「スキル射程内=自分から射程3以内のキャラクターが攻撃対象になること」がこのスキルにおける射程制限であり、攻撃してきたキャラクターがどれだけ遠くに離れていても、スキルによる反撃は実行できます。

  • マイナ・ミンター(ma0717

    2023/12/24 10:05

【複数回攻撃の裁定に関して】
複数回の通常攻撃で選択できる対象は1体です。
手順としてはこのようになります。

1.攻撃に使用する武器を選択
「片手武器1を使用します!」
1-1.「複数回の通常攻撃」を宣言
(選択した武器によって可否が決まる為、ここで宣言します)
2.その武器が持つ攻撃種別と攻撃属性を選択
「火属性の近接攻撃を行います!」
3.選択した攻撃種別ごとに設定されている射程を用いる
「この武器の近接射程は3なので、3以内のこのキャラクターを対象に選択します!」
4.射程内の対象に選択した攻撃種別と攻撃属性による攻撃判定を実行する
「攻撃判定を行います!」
5.選択した「複数回の通常攻撃」の回数だけ「4」を繰り返します
(敵の再選択は行いません)

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