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  4. 連動シナリオ

封魔界アルビオン


サイクス

最初のアルティメット・レガシー……空を飛ぶ兵器だったとはね。
すごい兵器だけど、逆に言うと向こうにとっては『切り札』のはずだ。
温存していた力を使わなきゃいけないほど、追い込まれてるってこと。
この戦争を終わらせるために、力を貸してくれ!

更新情報(2023/11/15)

アース帝国との戦いが最終局面を迎え、新たな大規模作戦が開始されます。 アルティメット・レガシー『バエル』を退けることが出来れば、ついに帝都アースガルズは目前です。 今回の大規模作戦は2フェーズ構成となります。 第1『UL1号迎撃作戦』の参加は11月17日から11月22日までとなります。
第2フェーズの内容は第1フェーズ次第となりますが、『帝都攻略戦』となる予定です。

<シナリオはこちら!>

これまでのあらすじ

▼あらすじ
イストリア公国の戦いの後、『巨神の森』で多くの巨神機が発掘され、同盟軍の巨神機や魔導アーマー戦力は大幅に増強される結果となりました。
戦力が拡充するとすかさずフェイトは反転攻勢に出て、魔石供給源であるグリズリー鉱山と軍港のあるシェルム港に奇襲攻撃を仕掛け、その両方の制圧に成功。
同盟軍はシェルム港という橋頭保を得ることにより、帝国領内に部隊を送り込むことが可能となり、現在、同盟軍は帝都アースガルズへ進軍を試みていますが、帝国の防衛部隊により攻撃は阻まれています。

そんな中、現在も戦闘が続いている南の要衝、バルテオン要塞にてアルティメット・レガシー『バエル』が出現しました。
バエルは飛行能力と長距離砲撃能力を持つ空中要塞であり、飛行兵器を持たない同盟軍に対し、空から一方的な攻撃を繰り返し、バルテオン要塞の戦況をひっくり返しています。
同盟軍の主戦力は多数の戦車などであり、巨神機戦力は同盟軍全体においては1割にも満たないものです。つまり、このバルテオン要塞で足止めされていた戦車部隊こそ、フェニエ同盟軍の最大戦力でした。
それらが大きな打撃を受けた事で、同盟軍は後退を余儀なくされています。すると、今度帝国軍に狙われるのは、孤立しているシェルム港の戦力です。アースガルズ防衛を強く固めることで、一気に帝国領内に入った同盟軍戦力を追い出すことが可能になります。
そして、一度は成功した奇襲も、二度同じ策が通じることはなく、ここでの敗北は同盟軍から反撃の機会を恒久的に奪うものとなります。

フェイトは『バエル』を破壊し、その機に乗じてバルテオン要塞を攻略する作戦を立てます。
しかし、戦力を分散する機会を帝国が見逃すはずもありません。
バエルに戦力を割く時、アース帝国もまた前線を押し上げる為の猛攻を仕掛けてくるでしょう。
つまり、今回もまたバエルに対する『攻撃』と、帝都防衛部隊への『防御』という、2面作戦を展開する必要があります。
特にバエルに対してはまともな飛行戦力を持たない同盟軍は苦戦必至であり、どうしても咎人の戦力が重要視されることになります。
今回の作戦に合わせ、咎人側では巨神機用の飛行ブースターの開発など、アイテム面での支援も行われ、これにより、同盟軍の戦力も対バエル戦に参加が可能となります。
もっとも、空中戦は巨神機の得意とする分野ではありません。
急に飛行能力を得た兵士たちが役に立つかは微妙なところで、やはりあまり期待しすぎないほうが無難ではあります。

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UL兵器攻略戦について

UL兵器攻略戦は複数のフェーズに跨いで少しずつ進行します。
大きく分けて『前哨戦フェーズ』『決戦フェーズ』という2つの種類に分かれており、前哨戦での結果が決戦時の作戦状況を左右します。
また、基本的には友軍の状態やPCの状態はすべてのフェーズを跨いで継続します。
例えば、前哨戦で友軍に死者が出たり、兵器が破壊されてしまった場合、次のフェーズではその状態が引き継がれ、戦力が減ったままの状態となります。
PCである咎人も同様である、前哨戦フェーズで死亡してしまった場合、次フェーズの作戦参加にペナルティが生じる場合があります。
逆に、前哨戦フェーズで敵の戦力を削いだり、友軍の損耗を抑えたり、あるいは大胆なアイデアで盤面に良い影響を与えることが出来れば、決戦フェーズは楽になっていきます。
ここではUL兵器攻略戦の遊び方や考え方のコツについて説明します。


リプレイとしての描写

UL兵器攻略戦は大規模作戦形式のシナリオとなるため、どなたでも無料で参加することが出来ますが、参加したすべてのキャラクターが描写されるわけではありません。

●前哨戦の描写
前哨戦での描写は基本的にダイジェスト形式となり、『その作戦が成功したのか』『どのような影響が与えられたのか』といった点を重点的に描写します。
特にそのリプレイで活躍したキャラクターを、抜粋して描写することになります。
決戦と比較すると、リプレイとしての描写は控えめです。
また、相談日数が短く設定されます。

●決戦の描写
ひとつのシナリオとして、リプレイの描写も多めに行われます。
すべての参加キャラクターを描写するわけではないことは変わりませんが、前哨戦よりは読み物としての性質が重視されます。
また、相談日数が前哨戦よりも長く設定され、リプレイ執筆期間も同様に長くなります。
通常のオフィシャルシナリオと同じボリューム感です。


前哨戦フェーズのポイント

前哨戦では作戦全体が有利になるような行動が高く評価されます。
具体的には、『敵の戦力を削る』『友軍の損耗を抑える』『一般市民の被害を少なくする』『友軍と的確に連携する』『UL兵器攻略の情報を得る』などです。
前哨戦の段階では、UL兵器の能力はほとんど何も明らかになっていません。
戦闘の中でUL兵器について威力偵察を行うなど『情報を得る』ことも重要です。
また、前哨戦は大まかな行動方針だけ提示されますが、それらに囚われない独自の発想で提案や行動を行えます。
例えば、何らかの方法でより多くの友軍が参加してくれるように段取りを行うなど、政治的な行動などで次フェーズに貢献することも可能です。
ただし、ただ単純に戦うことより、世界設定に寄り添った知識や提案が必要となるため、難易度は高くなります。


決戦フェーズのポイント

決戦フェーズではUL兵器を破壊できるかどうかという、最後の戦いが行われます。
そこでUL兵器を破壊できない場合、当然ながら封魔界にとっては悪影響が及ぼされます。
追加の決戦フェーズが生じたり、取り返しがつかないような結果になってしまった場合には、物語そのものが大きく方向転換することもあり得ます。
決戦フェーズのOPや特設ページではUL兵器の攻略情報が記載されますが、それは前哨戦フェーズで確認できている事実がベースになります。
誰も偵察を行わなかった場合、決戦フェーズではノーヒントでUL兵器と戦わなければならない、という非常に困難な状況に陥ります。
また、前哨戦フェーズでUL兵器にダメージを与えている場合、そのダメージは決戦フェーズにも持ち越されることになります。


UL兵器攻略戦の特殊ルール

UL兵器は基本的に極めて巨大であるため、『複数キャラクターの集合体』として戦闘ルール上では処理されることになります。
例えば、『右舷甲板』『左舷甲板』であるとか、『腕』『足』『頭』などが別々の行動権とライフを持つようなイメージです。
これにより、部位ごとの『サイズ』は控えめなものであるとして処理されるなど、少々通常の戦闘ルールとは異なる処理が行われます。
(移動はすべての部位が連帯する、等も特殊な処理が行われます)
UL兵器は部位ごとに独自のライフを持つため、それぞれの部位を個別に破壊可能です。
前哨戦の段階で部位を破壊しきっておくことは困難かもしれませんが、もしも達成できれば決戦フェーズでの戦いが楽になるでしょう。

また、UL兵器との戦いでは通常の戦闘ルールとは異なる補正や処理が行われます。
例えば、友軍NPCによる攻撃はそれ単体ではさほど大した効果はありませんが、プレイヤーと連携している場合、『プレイヤーを支援している』という処理により、単体で攻撃するよりも高い効果が発揮できるようになります。
NPCに対する補助や指示などがうまく行った際には、大きな補正が上乗せされます。
また、プレイングの評価に応じて戦闘能力に補正がかけられます。
掲げる目標に対して適切なアプローチをしているプレイングであれば、キャラクターのステータスは大幅に強化されます。
逆に目標に対して不適切なプレイングである場合は、ステータスが下がった状態となります。
これらは超大型兵器に対し、友軍NPCと共に複数回にわたって挑む、というUL兵器攻略戦の特殊ルールであり、大規模作戦という遊びを楽しむための特殊裁定です。
基本的には「頑張っていたら数値以上に評価されやすい」と考えて構いません。


巨神機での参加

基本的にUL兵器攻略戦では『召喚可能』です。
選択肢の指定などで特別に召喚が使えないとされていない限りは、使用可能なものと考えてよいでしょう。
ただし、召喚が有効であるかどうかは行おうとしている行動にもよります。
必ず召喚を使えば有利になる、成功する……というほど単純ではありません。
自分が行おうとしている行動、目的に合わせて使用するかどうかを検討してください。

しかし、一部の対UL戦では『巨神機での参加』に有利がつく場合があります。
原理は不明ですが、巨神機はUL兵器との戦いで、一時的に性能強化されることがあるのです。
巨神機はかつて魔神を倒す為に造られたものであり、相手に『魔神』の気配を察知することにより『本来の性能』を取り戻すのではないか、とも噂されています。
しかし、この巨神機の性能強化は搭乗者の生命を脅かす危険な力であり、何らかの理由でこれが発動してしまった場合、プレイヤーは死亡や忘却のリスクがあります。
巨神機でUL兵器と戦うことは基本的には『有利が付きやすい』ものですが、たまーに暴走してしまうことがあるかもしれない……というのは、覚えておきましょう。

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選択肢

▼選択肢
この作戦の選択肢は三つに分かれます。
選択肢ごとに戦闘の有無や状況、難易度などが異なります。
選択肢の中にはいくつか小目標として「MISSION」が設定されています。
必ず達成しなければならないものではありませんが、行動の指針として参考にしてみましょう。



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敵情報

■バエル


<バエル>
選択肢1に登場。
選択肢1以外では直接接触することはできないという意味なので、何かしたいなら選択肢1を選ぼう。
全長800m級のアルティメット・レガシー。
かつて帝国軍の力を世界に知らしめた最初のUL兵器。どうやらずっと空の上にいたらしい。
ベルガルドが隠しておきたかった、最後の切り札と見てよいだろう。
飛行と砲撃がこの世界ではチートなだけで、単独のUL兵器としての戦闘力はやや低い。
ヨコにひらべったく、高さはあまりない。といっても800mの縦幅なので、普通に考えると高い。
常時飛行しており、まともに戦うなら飛行能力が必要になる。
なお、空中でじっとしているわけではなく、わりとグングン動く。
空中で上下逆さまにひっくり返ったりもできる。

スキル:
『UL兵器』
封魔界の超大型兵器、アルティメット・レガシーであることを示す。
複数の部位により構成する集合体のキャラクター。
部位ごとに行動権やライフなどが個別に設定されている。
交戦データが集まってくると、与えたダメージの現状などが解説される。
とても大きいが、サイズは部位ごとの処理であること、ある程度考慮されるので、サイズ差は【ある程度】くらいで処理される。
大きいことは大きいので、そのつもりで。

『エナジーデフレクター』
パッシブ。特殊なシールドを持つ。
シールド値がゼロになるとシールドブレイクするのは普通だが、シールドが再展開されるまで3ラウンドを要する。
なお、このシールドは『上方向』からの攻撃にしか発動しない。
『下方向』から攻撃する場合、常にシールドを無視してライフにダメージを与えることが出来る。

『I・サンダー』
アクティブ。インフィニティ・サンダー。
自分より『下方』に対し、射程無限・風属性の魔法攻撃。
射程内に存在する全キャラクターに対して同時に行われる広域攻撃。
この射程内は『地上部隊』も含まれる。
雷がヤケクソみたいに大量に降ってくる。

『ギガ・レイ』
アクティブ、ロングアクション。
自分より『下方』かつシールド無視・射程無限・風属性の射撃攻撃を行う。
基本的に咎人は狙わず、地上部隊を攻撃しようとする。
攻撃が成功すると、着弾地点から周囲180スクエア内に存在する全キャラクターを確実に戦闘不能にする大ダメージを与える。
射線上に割り込むことで、特別なスキルを使用せずともプレイヤーは攻撃対象を一時的に自分に変更できるが、それで死んだらそのまま攻撃は続行される。
ギガ・レイの発射砲台は下部に取りつけられており、明確に目視可能。
攻撃すれば破壊もできるが、チョロっと叩いたくらいでは壊れないので、火力の一点集束が必要。

『魔獣出撃』
パッシブ。定期的に飛行型魔獣を出現させる。
飛行型魔獣ってなんやねん? 世界観的にいいんか?
海洋生物のような外見をしている。
魔獣たりはサイズ2~3。飛行能力あり。
体当たりや噛みつきなどの近接攻撃他、雷撃(風・魔法)を放つこともできる。
また、魔獣の近接攻撃でダメージを受けると、「BS:墜落」を受ける。
効果中、対象は飛行状態を封じられ、墜落する。
といっても、かなり高空で戦っているので、途中でBSが解除されれば飛行状態に戻れるので、墜落死の心配はあんまりない。
どちらかというと、落下したら戦域まで上昇して戻ってくるのが大変、という感じ。



■魔獣
選択肢2で出現する魔獣。
特別なものではなく、よく出てくるいつもの面子だ。
選択肢2においても、特にシェルム港に投入される。

『下級魔獣』
手と口がいっぱいある毛虫みたいな気持ち悪いモンスター。サイズ2。
オフィシャルシナリオでよく見かけるやつ。
倒した経験がある人も多いだろう。
体当たりや噛みつき、毒液を吐きかけるなどの攻撃をする。
さほど強くないが、いっぱいいるタイプ。

『魔獣ベヘルム』
大型魔獣。サイズ3。
シルエットは四足獣の類だが、外見はもれなく不気味。
眼球が体中に生えている、口が頭、腹、尻の三か所に存在する。
近接攻撃の他、猛毒のブレスを放出して攻撃する。
毒攻撃にはBS「継続ダメージ」が乗る。
数はあまり多くないが、戦闘力が高いため注意が必要。
普通に考えると巨神機で処理するべき敵だが、君が強いなら生身でGOしてもいい。

『魔獣ダークバインド』
小型魔獣。サイズ2。
空飛ぶでっかい目玉。目からビームの射撃攻撃を行う。
また、触手を伸ばして絡めとることでBS「移動不能」を付与したりする。
範囲攻撃にも優れており、指定地点を中心に爆発を起こしたりもできる。
遠距離攻撃タイプであり、攻撃能力は馬鹿にならないが、耐久性はさほどでもない。
ほっといて一方的に攻撃されると、咎人はいいとしても民間人は簡単に殺される。



■ブラッドソイル隊

<マテオス>
選択肢2に登場。
『同胞殺しの吸血鬼』の異名を持つ帝国エースパイロット、マテオス・A・リッチモン率いる巨神機部隊。
全機ヴァナディースで構成されていることが特徴で、高い神格を有することから一般隊員も腕利きということになる。
逆に言うと補充隊員を用意するのも大変であり、前回の戦いによるダメージが残りやすい欠点もある。 高機動を活かした突撃戦が真骨頂だが、ランス装備の近接攻撃機と、杖装備の魔法支援機で編成される。
マテオス含めて全8機の編成。

『ヴァナディース・オリジン(マテオス)』
隊長機。ベルガルドに次ぐ戦闘力を持つ一騎当千のガチンコエース機。
機体も源神機で、マテオスも女神の刻印持ちなので、設定上最強クラス。
性格がアホでも戦闘能力や状況判断能力はガチなので、舐めてはいけない。
明確な回避型かつ近接格闘特化機。

<こんな感じの動き>
ソードスラスト
フォゾンエンハンサー
スラッシュガード
突撃戦法
オーバードエッジ
ギガブレイク



■ジャバウォック隊

<タクト>
選択肢2に登場。
皇帝直属試験巨神大隊『ジャバウォック』……その内訳はタクト隊が大きくなったもの。
これまでのタクトは帝国軍人としては一般兵であり、状況に応じて必要になったからという受動的な隊長であったが、ジャバウォック隊は正式な帝国部隊であり、つまり出世したことになる。
一般兵の機体はウォードスで、一部ネルガルも投入されている。8割方ウォードス、という感じ。
隊員の練度は他のエース部隊と比較して低いが、補充も容易なようだ。
タクト、マリエ含めて全30機の編成。

『ネルガル・ヴァイセ(タクト)』
隊長機。ネルガルの強化改造モデル。
機体の格はオリジンに及ばないものの、かなりの強敵。
破損と修復、強化を繰り返しているため、左右非対称の歪んだ機体となった。
専用武装となるフォゾンライフルはシールドを貫通してダメージを与える効果を持つ。 実弾による射撃と、ビームによる魔法とを撃ち分け可能。
本来は回避型の射撃特化機体だが、タクトが変な使い方をするので整備班が頑張って近接格闘にも対応させた。

<こんな感じの動き>
サイドキック
マルチブラスト
突撃射撃
アクロバット
インファイト
全弾発射


<マリエ>
『ウォードス改(マリエ)』
副隊長機。ウォードスの魔改造モデル。
装甲を追加しすぎた結果顔つきまで変わってしまい、重量増加をカバーする為に大出力化を重ねている。
他エース機と比較するとさすがに格落ちだが、マリエ本人の状況判断能力はタクトより優れている。
マリエの目的はタクトを守ることであり、常にタクトのサポートを最優先とする。
ヘビーガトリング、ミサイルランチャー、パイルバンカー内蔵シールドを装備。
防御型の射撃機体。

<こんな感じの動き>
フォゾンフィールド
装甲解除
ナイトフォーム
クラックヒート
ギガナノマシン
ジェリーシェル



■スカーグラフ隊

<バド>
選択肢2に登場。
隊長のバド・ラッセンは封魔界では名の知れた傭兵。
『傭兵』という職業自体がこの世界では貴重だが、特に彼らの名を知らしめたのはアース公国がアース帝国と名乗りを変え、周辺諸国を制圧した際の活躍である。
皇帝ベルガルドに戦闘技術を訓練したとも、帝国の巨神機運用における基礎理論を実証した『帝国巨神機乗りの祖』とも噂されている。
スカーグラフ隊の構成機体はバラバラで、トルピオン、ウォードス、アルテュールなどが見受けられる。
何を回しても乗りこなせる総合的な戦闘力が高いチームであるため、補給が安定しなくてもへっちゃらのようだ。
部隊で使用されている特殊な装備として移動用ワイヤーアンカーとシールドマントの存在が挙げられる。
脚部や腕部に装備したアンカーにより高所への移動や壁走りが可能。シールドマントはアンチフォゾンコーティングにより、対魔法性能を高める。
隊長含めて全10機の編成。

『スカード・トルピオン(バド)』
隊長機。トルピオンの魔改造モデル。
通常の巨神機よりも多くの武装を搭載できる特殊機体。
特化武装があるわけではないのである意味器用貧乏だが、バドの対応力により本領を発揮する。
武装はハンドガン、スナイパーライフル、ハンドアックス、内蔵型ダガー、対センサースモーク、手榴弾。
近接・射撃型の機体。防御と回避がどちらも高い。

<こんな感じの動き>
ライトバッシュ
スナイプポイント
ブレイズシューター
アクロバット
ダブルアタック
タンクフォーム

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友軍情報

第1フェーズ時点での友軍戦力の概算について掲載する。
友軍戦力はフェーズ終了時のリザルトに応じて増減する。

【選択肢1】


<サイクス>

●フェニエ同盟軍
バエル攻撃の為に割かれた同盟軍部隊。
一応、こちらに登場する巨神機は飛行ユニットを装着し、飛行状態になれる。
封魔界の兵士たちは空中戦に不慣れ、というか想像したこともなかったので、ハッキリ言ってあんまり役に立つとは思えない。
ただし、『飛び回る』のが苦手なだけで、母艦の上で砲台代わりになるとか、そんな感じなら動きやすい。
上手いコト作戦に組み込めれば役立つかも。
スラド級による砲撃は射程が長く、威力もかなり高い。リロードに難があるが、威力だけで言えば十分火力に数えられる。
元々飛行戦闘に優れているフェニエのアルテュール・セカンドは頼りになる仲間だ。
こちらの指揮官としてサイクスが登場する。

サイクス専用アルテュール改 ×1
アルテュール・セカンド ×1
トルピオン ×18
ウォードス ×14
スラド級改・臨時航空母艦 ×12



●鏡神学園遠足部隊

<オーウェン>
鏡神界からやってきた増援。
ウィンドエフェクトによりスラド級を飛行させている召喚学科の皆さんと、その護衛・引率となるオーウェン先生。
召喚学科の生徒たちは『スラド級を浮かせる仕事』以外まったくしている余裕がないので、戦力に数えることはできない。

オーウェン
シャルル
鏡神学園飛行部隊 ×40
メロディアwith召喚学科の皆さん(戦闘不参加)


【選択肢2】

●フェニエ同盟軍
シェルム港から展開し、アースガルズを目指している同盟軍部隊。
今のところ帝都守備隊により足止めされており、アースガルズには辿りつけていない。
シェルム港の元帝国軍基地を拠点としており、フェイトが指揮官としてシェルム港に留まっている。
また、ラシード大尉がシェルム港の防衛部隊を率いる。
咎人と一緒に行動してきた兵士たちの練度は高まりつつあるが、巨神の森で回収したばかりの機体に乗っているような連中は、ハッキリ言って雑魚。
巨神機に乗っているというだけで一定の強さは既にあるが、同じレベルの殴り合いではまだまだ新兵にすぎない。
数が多いように見えるが、周辺に集まっているすべての数なので、1か所にまとまっているわけではない点に注意。
ちなみに、シェルム港には複数のスラド級が停泊していたのだが、さっき空に飛んで行っちゃったので不在。

フェイト
ラシード専用トルピオン改 ×1
アルテュール ×12 トルピオン ×40
タイガーファング(主力戦車)×80
サンドストーム(装甲車)×60
兵員輸送トラック ×50
アシストアーマー ×90
魔導アーマー ×50
指揮車両 ×15


●もうちょっと詳しい戦力
(めんどくさかったら読まなくてよい)

『アルテュール・オリジン・セカンド』
フェニエの搭乗機。
この世界のアルテュール・オリジンにF-EXISと『アンノウン』の装備・装甲を移植したもの。
極めて高い戦闘力と、この世界では貴重な飛行能力を有する。
剣による近接戦と、フォゾンシューターによる魔法攻撃を行う。
『オーバーロード』の使用が禁止されているが、それでも並外れて強い。
上手く連携できれば心強い仲間になる。

『ラシード専用トルピオン改』
ラシード大尉はビーナスラグーン事件の直後くらいに大憲章の無効化を受けている。
そこから巨神機の慣熟訓練を始めており、それなりに動くことが可能。
プレイヤーの足を引っ張らない程度には強い。
現在も正式にはビーナスラグーン駐屯部隊に所属しているが、なし崩し的にフェイトの副官扱いになってきた苦労人。

『サイクス専用アルテュール改』
サイクスは女神の刻印持ちなので搭乗機体は選ばない。
巨神の森から状態のいいアルテュールが回収され、乗り換えることになった。
訓練も実戦経験もしている今のサイクスはかなり強い……が、空を飛ぶのには慣れてないのであった……。
なお、射撃機体のもよう。

『スラド級軍用艦』
同盟軍が所有する軍用艦。全長約300m、種類的には巡洋艦が近い。
これ単体で打撃力を持つもので、海戦や涙の海からの地上砲撃支援などを目的に活動する。
元々巨神機を搭載する前提で作られていないため、そもそも巨神機を搭載できなかった。
最近は改修が進められ巨神機運用前提に大砲の数を減らし、スペースを確保している。よって厳密にはスラド級改造艦、ということになるようだ。
改造しても安定して巨神機を輸送できるのは8機が限度。
もっとたくさんの巨神機を運ぶ時は、拘引したりしていたらしい。今回もたぶん、載せきれない分はそうしているのではなかろうか。
勇者伝説に登場する騎士の名前が元ネタらしい。

『同盟軍の巨神機たち』
こいつらはまだまだ訓練が終わっていないヒヨッコ。
とはいえ、近代改修が済んでいるため、機体が突如停止するようなリスクはない。
ダウロン要塞の時に比べれば、十分に戦える。

『魔導アーマー兵』
単独で魔獣を撃破できるような強さはないが、一般兵に『シールド』を与え、頑丈にしている。
アシストアーマーの完全上位互換と考えてよい。

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