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召喚基本ルール

召喚アイテムについて

召喚アイテムはアイテム種別の一つで、「ユニット」を召喚するために必要となります。
召喚アイテムには更に「召喚武器」と「召喚装備」というアイテムを装着し、能力を高めることができます。
つまり召喚アイテムは、「アイテムを装備することができるアイテム」ということになります。
召喚やその装備アイテムは、通常のプレイヤーキャラクター用アイテムと同じく、アイテム強化が可能です。
進化によりレアリティをあげたり、カスタマイズで派生を付与することも可能です。
コンテンツ内の扱いとしては「アイテム」となりますので、売却したりオリジナル化したりすることもできます。
また、アイテムであるため、PCの種族やロールを装備条件として持つ場合があります。

召喚アイテムを装備している状態で「召喚可能シナリオ」に参加すると、戦闘中に装備しているユニットキャラクターを召喚して戦うことができます。
「召喚可能シナリオ」ではあくまでも「召喚が使用できる」だけであり、任意で使用しないことも選択できます。 また、「召喚可能シナリオ」ではないシナリオで、召喚を使用することはできません。

- TIPS -

召喚やその装備はコンクエストや召喚用のクラフトから入手できます。
集めたアイテムをアイテム交換所に持ち込むことでも入手可能です。
召喚アイテムは基本性能が高めですが、強化による伸びは今一つとなっています。

召喚可能シナリオでのみ、「召喚」のデータが担当マスターに送信されます。
召喚可能ではないシナリオで召喚を持ち出そうとしても、シナリオには一切登場させることはできません。

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ユニットキャラクター

シナリオで使用される召喚キャラクターを、便宜上「ユニットキャラクター」「ユニット」と呼称します。
ユニットは召喚者とは別のステータスとスキルを用いて戦闘判定を行うことができます。
原則的にユニットは戦闘用に召喚されるものであるため、一般行為判定を行うための「基礎能力値」を持ちません。

ユニットは特別な記載が存在しない限り、PCと同じアクションタイミングとその行動権を有しています。
ファースト、サブ、メイン、チェーン、リアクションといったタイミングに、PCと同じ感覚で行動可能です。
ユニットのみが使用できる「召喚スキル」にも、アクションタイミングが設定されています。

ユニットは基本的にプレイヤーキャラクターよりも大きなサイズを持ちます。
サイズは召喚アイテムの「解説」欄に記載され、個体ごとに異なりますが、概ねサイズ2~3が一般的です。
「戦艦」など、それよりも更に大きなサイズのユニットが登場する可能性もあります。

ユニットはそれぞれ系統ごとに「種別」「カテゴリー」を持ちます。
同じ種別のユニットは、「召喚用アイテム」「召喚スキル」の装備を共有することができます。
アイテムやスキルの装備条件は、それぞれ詳細を開いた際に「装備条件」の欄で確認できます。

また、召喚アイテムでは「召喚コスト」というプレイヤーキャラクターとは独立したコストの計算が行われます。
召喚コストの上限は「召喚アイテム」に依存し、「召喚武器」「召喚装備」「召喚スキル」は合計コストが上限内に収まるように装備する必要があります。

- TIPS -

例として、召喚種別「アサルトコア」のユニットは、装備やスキルを共有し、装備を使いまわすことができます。
召喚の種別が異なるユニットは、アイテムやスキルを使いまわすことができません。

召喚の装備を使いまわしやすいかどうかは、召喚そのものの装備条件に依存します。
例えば「ナイトブラッド」系ロールでなけえば装備できないアサルトコアは、PC側の条件が厳しいため、アサルトコア側の条件はゆるくなっています。
「フレスベルグ」「スコル」などは種族LVで装備可能な汎用召喚であるため、召喚側のアイテムやスキルの装備条件は、独立する形で厳しくなっています。

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ユニットによる戦闘

ユニットによる戦闘は、基本的にはPC側と同じルールを用います。 その上で、ユニットのみに生じるなどについてこちらに解説します。

召喚の実行 戦闘中に召喚を実行するためには、「召喚実行」という行動をPCが行う必要があります。
召喚実行中はロングアクションで、ファーストアクションタイミングに開始を宣言します。
「カウント5」の後、ファーストアクションタイミングに召喚ユニットがスクエア上に出現します。
このロングアクションは特殊なもので、スキル効果などで短縮できず、すべてのアクションタイミングをスキップします。

なお、これは戦闘中に召喚を実行する際の条件であり、シナリオによっては「最初から召喚状態で開始できる」ものがあります。
こういった場合には、ロングアクションによる召喚はシナリオ開始直前に行われたものとして処理します。

ユニットの召喚は1シナリオ中に1度だけ実行できます。
ユニットを退去させる(ユニットから降りる等)した場合、再召喚は行えません。
通常攻撃と「装備武器なし」の扱い 召喚アイテムには「攻撃種別」「攻撃属性」と「基本攻撃手段」が存在します。
武器を装備しない状態でもこれらによる攻撃が可能です。
これらはロボットの基本携帯装備である「ナイフ」や、召喚獣の「爪」「ブレス」などの表現となります。

ユニットは「攻撃回数」の数だけ、繰り返し通常攻撃を行います。
この際、PCの「通常攻撃による連続攻撃」と異なり、威力の減少が行われません。
ユニットは通常攻撃の連打でも高い威力を出しやすくなっています。
召喚のリロード(クールタイム) 召喚アイテムには「装填数」と「リロード」が存在します。
通常攻撃、またはスキル攻撃により攻撃判定を行うごとに、「装填数」を減少させます。
装填数が存在しない状態では攻撃判定を行うことはできません。
PCと同じくサブアクションやメインアクションに「リロード」の値だけリロード行動を行うことで、装填数を最大値まで回復することができます。

召喚アイテムには独自の「装填数」と「リロード」が存在するため、召喚武器にはこれらのステータスが存在しません。
どんな武器やスキルを使っても、「召喚アイテム」が持つ装填数とリロードのみを参照して判定を行います。
効果値と効果範囲 召喚アイテムの中には効果値や効果範囲を持つものがいます。
これらの扱いは解説側に記載されます。
一例として、通常攻撃を範囲化するなどの能力を有している場合、こちらで表現されます。
使用回数(召喚可能時間) 召喚アイテムに「使用回数」が設定されている場合、それはユニットを召喚できるラウンド数を意味します。
クリーンナップタイミングを迎えるごとに残り時間が減少し、0になるとユニットは退去します。
使用回数に値が設定されていない場合は、術者が任意で退去させない限り、シナリオ中ずっと存在し続けます。
ユニットの退去 ユニットはクリーンナップタイミングに、召喚者が任意でいつでも退去させることができます。
1シナリオ中に召喚を実行できるのは1度のみであるため、退去させた召喚を再召喚することはできません。
ユニットは攻撃によりダメージを受け、ライフが0以下になった場合にも退去されます。
なお、ユニットには「オーバーキル」「忘却」といった概念は存在しません。
ユニットが戦闘不能などで大破・死亡しても、シナリオ中から退去するだけであり、アイテムとしてのデータは失われません。
召喚者とユニットのスイッチ(交代) 召喚を行うと、召喚者が存在していたスクエアを中心にユニットが出現します。
ユニットが出現すると、召喚者はその上に乗ったり、コクピットに搭乗するなどして、スクエア上に存在しない状態となります。
この状態では召喚者は攻撃や行動の対象にならず、逆に召喚者もすべての行動権を失います。
スクエア上で活動できるのは「召喚のみ」か「召喚者のみ」かの2択であり、両方が独自の行動権を持っているという状態は存在しません。
「召喚をすると召喚者は行動できなくなる代わりに無敵になる」ということです。
ユニットが退去すると、ユニットが存在していたスクエアのいずれかを選択して、召喚者はスクエア上に再配置されます。
シールドのないユニット 召喚アイテムの中にはシールドの値を持たないものがあります。
この場合、そのユニットはシールドを持たず、ダメージは必ずライフに受ける者として扱います。
シールドのないユニットがシールドブレイクすることはありません。
プレイヤーキャラクターとの強化・回復 召喚ユニットとプレイヤーキャラクターは、相互的に強化スキルや回復スキルなどを使用することができます。
キャラクターがユニットを回復したりすることは可能で、ユニットからキャラクターも同じく可能です。
ただし、召喚スキルの中には特別なルールとして、プレイヤーキャラクターを対象に出来ないといったルールが設定されている場合があります。

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召喚種別による特殊ルール

召喚されるユニットには、シナリオ中で特殊な効果を発揮するものがあります。
例えば、特定のワールドではより強くなる、敵の効果を無効にできる、などです。
そういった特殊効果については、召喚アイテムごとに解説を行っています。

- TIPS -

例として、召喚種別が「アサルトコア」のユニットは、「ナイトメア」タイプの敵が発生させる「リジェクション・フィールド」という効果を無効化できます。
重要な効果についてはアイテム解説に記載が行われています。

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